スピンの種類
術式スピンは戦闘スタイルを左右する。現在のRoblox説明には23の術式があり、プールが広いため、カジュアルなリロールで有用なファーミングキットから外れる可能性もある。家系と種族のスピンは残りのビルドに関わり、術式がクエストクリア、ボスバースト、PvPプレッシャーのどれをサポートするかを確認してから行う。
ShinjukuShowdownなどのコードは3カテゴリ全てのスピンを付与する。混合コードは長時間ファームの前に使用すべきで、次の最適目標を変え得る。例えば、強力な範囲術式はシティのクエストチェーンを効率化し、ヴェッセル関連アイテムは特定のボスを指し示す。
術式スピンは結果が即座に戦闘に反映されるため最も評価しやすい。現在のルート帯の敵1体と高HPターゲット1体に対してテストする。家系スピンと種族スピンは即時判断が難しいため、計画しているボスドロップやヴェッセル関連アイテムがその方向性を必要とするか確認してから使用する。
現在のロスターは広いが、情報源の詳細さにばらつきがある。Robloxは23の術式を挙げるが、バッジ関連のサブセットのみがドロップヒントやレアリティ表現を公開している。つまり、術式は存在しても、ティア付けに十分なメカニクスが公開されていない場合がある。ロスターはチェックリストとして使い、全術式が同じリロール優先度に値する証拠と見なしてはならない。
リロールの規律
ビルドが次のコンテンツを既に解決できるならリロールを止める。現在の術式が5体クエストを速く処理できるなら、ボスファームがボトルネックになるまで維持。ボスドロップが目標なら、単体ダメージが安全な術式は派手な範囲ツールより価値がある。
サーバー状況はテスト結果を歪める。公開サーバーには領域トラップ、グリーフィング、混雑したスポーンがあり得る。リロールが悪いと判断する前に、クエストルートの反復敵に対してテストする。短い制御テストが、あらゆるティアリストの主張を追うより多くのスピンを節約する。
実用的なバッチサイズは1報酬ソースずつ。現在のコードグループを1つ使用し、結果が明確な役割になるまでロールし、その後2つのチェックを行う:現在のレベル帯のクエストターゲット1つと、ボスか高HP敵1つ。ロールが一方を改善しても他方に失敗するなら、次の目標に合致する場合のみ維持する。これにより、あらゆる術式をあらゆるアクティビティに対して測定するという一般的なミスを避けられる。
プライベートサーバーテストはコードやビルドに一貫性がないと感じる場合に有用。DestructoidはSorryをプライベートサーバー専用とマークしており、公開サーバーは無関係な摩擦を加え得る。報酬が重要なら、個人リストから削除する前に適切なサーバーコンテキストでコードをテストする。
スピンメニューを開く前に停止ルールを決めておく。良い停止ルールは具体的:現在のクエストを安全にクリアできるロール、ボスの稼働時間を改善するロール、ファーム中のヴェッセル関連ドロップに合致するロール。悪い停止ルールは感情的:名前がレアに見えるまで、動画でメタと言われるまで、全コードが無くなるまでロールし続ける。
シンプルなロールテスト計画
リロール後、移動、ダメージウィンドウ、ダウンタイムを別々にテストする。移動はボス攻撃中に生存できるかを決め、ダメージウィンドウは敵の移動や妨害前に術式が当たるかを決め、ダウンタイムは術式が1回は強いが繰り返しのクエスト目標では弱いかを決める。
クエストでは現在ファーム中の敵の列に対してテストする。5体のプラントカースをより速く処理できる術式は、ボス向けロールが派手でも通常敵を倒せない場合より、レベル50進行に適している。ボスファームでは、ダメージスパイクを繰り返し受けずにボスにプレッシャーをかけられるかをテストする。
実用的な結果だけを記録する:維持、保留、後でリロール。維持は次のルートブロックを解決する。保留は有用だが現在の目標と合致しない。後でリロールはクエストとボス両方のチェックに失敗する。この表現は不完全な公開メカニクスから完全なティアリストを強制するよりシンプル。
ロールを将来の全ての可能性と比較しない。次の30分のプレイと比較する。呪術高専にいるならクエスト速度を判断。シティに進むなら高HP敵に対する安全性を判断。宿儺をファームするならボスの稼働時間と生存を判断。コンテキストが同じロールを異なるものに見せる。
ロールが現在のテストに合格したなら、コミュニティのティアリストが別の名前を良いと言っても維持する。完璧なロールを追うコストは消費スピンだけでなく、リセットを続ける間のルート進行の損失も含む。次の目標が本当の弱点を露呈した時のみアップグレードする。